Description
Les lanciers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Sa lance lui donne accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.
Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Ils s’entraînent à manier sa lance, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les lanciers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.
Armes et armures
Il est formé à la lance, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Magies et compétences
1 Attaque mitraillette : il mittraille sa cible avec sa lance.
2 Attaque perforante : sa lance transperse sa victime.
3 Lance améliorée : il peut ajouter une chaîne à sa lance pour récupérer plus facilement sa lance après l'avoir lancé.
4 Coup puissant : il donne des coups dévastateurs avec son arme (comme si elle avait augmenté de taille), mais devient plus vulnérable.
5 Coup circulaire : il fait un arc de cercle qui peut toucher jusqu'à 5 cibles.
6 Trombe : il lance un enchaînement d’attaques tournoyantes qui infligent des dégats à ceux qui sont autour de lui durant 10 secondes (dépasse 10 secondes, il a le tournis).
7 Bannière : il peut mettre une bannière sur sa lance pour améliorer le moral des alliés, faire peur aux ennemis et gagner +4 charisme.
8 Cavalier : il peut se battre dans n'importe quelle position et gagne un bonus d'esquive sur sa monture.
9 Maîtrise des armes : il devient un maître dans l'art du combat et ne fait plus qu'un avec son arme (faut choisir quelle arme). On a l'impression qu'il danse avec son arme (ex : livre "épée de vérité").
10 Esquive instinctive : il réagit plus rapidement que la normal, car ses sens sont très aiguisés.
11 Entraînement aux armures : il annule les malus du poids (armures, charges lourdes) pour se déplacer.