Description
Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.
Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.
Armes et armures
Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre ainsi qu’au port de tous les types d’armure et à l’utilisation des boucliers.
Magies et compétences
1 Défi : il fait un combat à la mort avec son adversaire. Il améliore ses dégats de base, ses réflexes, sa vivacité, sa précision.
2 Charge de cavalerie : il peut charger et renverser ses ennemis sur sa monture.
3 Dresseur expérimenter : il peut apprendre des tours à ses familiers. Ce sont des compétences supplémentaires pour votre familier.
4 Cavalier : il peut se battre dans n'importe quelle position et gagne un bonus d'esquive sur sa monture.
5 Tacticien : il est un maître du combat en groupe et gagne +4 en charisme.
6 Immobilisation : il peut empêcher son ennemis de bouger par la menace.
7 Vol de gloire : il peut rabaisser le moral de l'adversaire pour qu'il lâche les armes.
8 Résolution : il est capable de supporter la fatigue, des blessures et des afflictions graves. Il peut améliorer sa résolution et résister à un coup mortel.
9 Arme en main : il dégaine un objet au double de sa vitesse normale.
10 Bannière : il devient un symbole, donne du courage à ses alliés, fait peur à ses adversaires sur 18 mètres et gagne +4 en charisme.
11 Arme supplémentaire : il peut avoir une nouvelle arme.
12 Expertise martiale : il devient un maître dans l'art du combat et ne fait plus qu'un avec son arme (faut choisir quelle arme). On a l'impression qu'il danse avec son arme (ex : livre "épée de vérité").
13 Invincibilité : il devient invincible durant 15 secondes et ne subit aucun dommage.
14 Familier : il peut avoir une monture.
Pathfinder